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FF7 Remake Parte 3: diretor garante gráficos sem cortes

A comunidade de fãs de Final Fantasy VII estava preocupada — e com razão para fazer perguntas. Desde que a Square Enix confirmou que o terceiro capítulo da trilogia chegaria ao Nintendo Switch 2 e ao Xbox Series S, o temor de um possível rebaixamento visual tomou conta dos fóruns e redes sociais.

A resposta oficial veio diretamente de Naoki Hamaguchi, diretor do projeto. Em entrevista ao site Automaton, ele foi direto: a decisão de lançar o jogo em múltiplas plataformas não vai comprometer em nada a qualidade do título final.

“Nossa estrutura de desenvolvimento simplesmente não funciona dessa forma”, afirmou. “Acho que terei que continuar repetindo isso.”

PC como ponto de partida, não de chegada

A declaração de Hamaguchi ganha peso quando ele explica a lógica por trás do desenvolvimento. Ao contrário do que muitos esperariam de um projeto multiplataforma, a Square Enix não parte das especificações mais baixas para cima.

O processo é o inverso: os ativos visuais são criados primeiro para PCs de alta especificação, considerados a plataforma principal da trilogia. Só depois o jogo é ajustado para cada console individualmente — incluindo PS5 e PS5 Pro, que internamente são classificados pelo estúdio como plataformas de gama intermediária.

Hamaguchi ainda revelou a dimensão técnica da diferença entre plataformas: em comparação com PCs de ponta, o PS5 apresenta texturas entre 1,5 e 2 vezes menores e contagem de polígonos três vezes inferior. O Steam Deck representa o ponto mais baixo de especificação atualmente suportado pela equipe.

O caso do Xbox Series S e do Switch 2

As plataformas que mais geravam dúvidas receberam resposta detalhada. O Switch 2, segundo o diretor, possui memória RAM abundante, tornando o desenvolvimento relativamente tranquilo nesse aspecto. Já o Xbox Series S apresenta limitações de memória que exigiram otimizações específicas — mas que, segundo Hamaguchi, foram resolvidas sem impacto nas demais versões.

A filosofia aplicada à CPU também é reveladora. Se o jogo roda a 30 quadros por segundo no Switch 2 ou no Series S, ele deve atingir 60fps em hardware mais potente. O espaço extra de processamento é usado para aumentar a densidade do mundo, como o número de NPCs nas cidades, tornando ambientes mais vivos em plataformas avançadas.

Desenvolvimento na reta final

Além das garantias técnicas, Hamaguchi trouxe boas notícias sobre o andamento do projeto. O terceiro capítulo já está jogável internamente, com a produção na fase de refinamento e polimento. Segundo o diretor, a qualidade cresce a cada nova sessão de testes — e ele próprio descreveu o processo como empolgante.

A trilogia também manterá a Unreal Engine 4, decisão tomada porque a equipe realizou tantas modificações no motor ao longo dos dois primeiros jogos que a transição para a UE5 comprometeria a estabilidade do desenvolvimento final.

Fonte: Imagem/Reprodução

O exemplo de Final Fantasy VII Rebirth serve como referência prática. Na época do lançamento, jogadores notaram que a versão para PC apresentava melhorias visuais claras em relação ao PS5 — exatamente porque o desenvolvimento havia partido de um nível técnico mais alto.

Se o histórico da trilogia for qualquer indicativo, fãs em todas as plataformas têm motivo para manter as expectativas elevadas.

O que você mais espera do encerramento da trilogia? Deixe nos comentários e compartilhe com outros fãs da franquia.

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